Vue 7.5 xStream - EcoSystem ジェネレーションIII
スタンドアロンモードのVue 7 xStreamは、Vue 7 Infiniteとまったく同じ機能を持っています。 このページでは、Vue 7 Infiniteと同じように使用できる、スタンドアロンモードのVue 7 xStreamの機能を紹介します。
EcoSystem™の登場は、CGアーティストにとっての景観イメージの作成手法に、新しい定義をもたらしました。 それまでは不可能と考えられていたことが、簡単に実現可能になったのです。 悪夢のようだった作業は、楽しい時間に変わりました。 第三世代のEcoSystemで、このテクノロジは更なる進化を遂げたのです。 技術革新は続いています。 |
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EcoSystemテクノロジ
現実世界の自然環境は非常に複雑です。 身の回りの環境を構成している数多くの植物、樹木そして岩石などを考えてみてください。 こうした大変細密なシーンを3Dで再現するのは、作業的にもコンピュータリソース的にも、非常に消耗する作業です。 実際ほとんどの3Dプログラムでは、たとえば何億もの樹木のあるリアルな森林の作成に必要なだけの多くのポリゴンを処理することができません。
e-onが特許を有する独自技術、EcoSystem™テクノロジを使えば、数億の植物、樹木、岩石そしてその他のオブジェクトをシーンに配置し、従来にないレベルで複雑で精密な自然のシーンを作製することが可能になります。
こちらも高い評価を受けているe-onのSolidGrowth™の植生を選択すると、EcoSystemはただの「ハードコピー」ではない、バリエーションに富んだ植生をシーンに散布することができます。 そしてこれらの植物は風にそよぎ、自動的にアニメーション化されます。 もちろん、EcoSystemは同時に複数の植生の種を取り扱うことができます。 植生や岩石、あるいはそれ以外のオブジェクトでも結構です。これらの要素を配布リストに無数に追加し、EcoSystem内部でアイテムごとの相対的な外観とサイズを制御することが可能です。
EcoSystemは、数百万のオブジェクトや数億のポリゴンを扱ってもVueのパフォーマンスを妨げず、スムーズな表示ができるように設計されているのです。
自動化されたスマート散布
EcoSystemは、オブジェクトをただランダムに表面に散布しているわけではありません。実際には、地形の起伏に従って配置する位置を決定しています。
自然と同じく、例えば斜面より平地でより多くの樹木が生長するように、崖のような場所にはオブジェクトは配置されません。 こういった効果の影響は、簡単に制御することができます。
さらに、Vueは自動的に他のオブジェクトを認識し、その周囲のEcoSystemアイテムの出現を少なくするといった機能も備えています。
動的なEcoSystemの配置
Vue 7.5で搭載されたDynamic Population Technologyによって、インスタンス数を気にすることなく地平線のかなたまで展開する緻密なEcoSystemを取り扱うことができるようになりました。
この革新的テクノロジにより、例えば遠く広がる地形の作成に必要となるほぼ無限の数のインスタンスの処理が可能になります。 また、効率を最大限に高めるために、シーンのカメラの視野に入る領域のみを動的に生成することもできます。 ただし、惑星全体を配置することはできません。
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アニメ化されたEcoSystem要素
動画付きのEcoSystem要素の配布に加えて、時間とともに変化するEcoSystem要素の作成に対応しました。
これにより、山を徐々に覆っていく森林や、砂漠のへりでまばらになっていく植生、といった効果を作り出すことができます。
EcoSystemペイント
EcoSystemペイントを使用すると、様々なオブジェクトの表面(または表面グループ)にインタラクティブにEcoSystem要素をペイントすることができます。 この機能は、EcoSystem質感の編集や、スタンドアロンツールとしても使われます。 特にスタンドアロンツールとしての使用法は、予めEcoSystem質感を作成しておかなくても、作業中にEcoSystemをペイントできるということです。 マウスやタブレットを使ってペイントする際には、筆圧をパラメータのコントロールに使うこともできます。
ペイントできるオブジェクトの数には制限はありません。シーン全体への適用もできます。 どのビューポートからペイントしている場合でも、インスタンスは自動的にドロップされ、表面で位置揃えされます。 配置リストのすべてのアイテムを混在させたり、単一のアイテムだけを単独でペイントしたりすることが可能です。 j実行したブラシストロークはいつでも取り消すことができます。また、ペイントされたすべてのEcoSystem要素を取り消すこともできます。
EcoSystemペイントは、次のような4つの異なるペイントツールを搭載しています。
単独インスタンスツール
このツールは、個々の植物、岩石、その他のオブジェクトをシーンに配置するプロセスを高速化します。 シーンに樹木を追加して、希望する位置に移動してから、地面にドロップする必要はありません。 ポイントアンドクリックの操作だけで、新しい樹木がその場所に作成され、自動的に表面にドロップされます。 もちろんSolidGrowthの植生を使用している場合には、新たにクリックするごとに別のインスタンスが生成されます。
ブラシツール
ブラシツールは、表面全体に直感的かつ正確な方法でEcoSystemをペイントできます。 ブラシの半径、配置するもののサイズ、密度のパラメーターを設定したり、筆圧検知型タブレットを使用してペイントする際に制御することができます。 また、ブラシツールをペイントブラシモードにしておくと、マウスボタンを押し続けることでより多くのインスタンスを追加することも可能です。筆圧が強い場合、より大きなインスタンスが生成されます。
消しゴムツール
消しゴムツールはブラシツールとは正反対の機能を持っています。インスタンスを削除して森林やジャングルの中に空き地を作ったり、インスタンスの配置を修正できます。 配置リストから特定のアイテムを選択して、他のアイテムに影響を与えずに、そのインスタンスのみを消去できます。
色/縮尺ツール
このツールをインタラクティブに使用して、EcoSystemのサイズと色を修正します。 このツールではブラシツールや消しゴムツールと同じように、特定のアイテム限定または全てを対象に効果を与えることができます。 加えた変更は全て、ディスプレイウィンドウでリアルタイムで確認することができます。
EcoSystemインスタンスを選択
「EcoSystemインスタンスを選択」メニューからは、ブラシを使用してインスタンスの選択/選択解除がおこなえます。 複数の選択の設定を保存して、随時読み込むことができます。 選択したインスタンスは、標準的なツールを使用して直接操作できます。
インスタンスを実際のオブジェクトに変換し修正してから、必要なときにEcoSystemに戻すこともできます。
レイヤー化されたEcoSystem質感
EcoSystem質感は、他の一般的な質感と同じように扱えます。 質感として保存し、後から別のシーンやオブジェクトで使用できるようにするために、EcoSystemのライブラリ全体を作成できます
EcoSystemを質感として扱うことができるということは、関数エディタを使用したカスタマイズが可能だということです。 たとえばフラクタルノイズジェネレーターを使用して、EcoSystemオブジェクトの配布を制御したり、ビットマップを使用して特定の領域への配布を制限します。 精密度やリアルさを増すために、EcoSystemに色のバリエーションを与えることも可能です。
これは、混合質感やレイヤー質感と同じように、高度や傾斜そして方向などの環境要素を反映するように、二つ以上のEcoSystemの混合やレイヤー化が可能だということを意味します。
EcoSystem質感に設定できるレイヤーの数に制限はありません。それぞれのレイヤーに独自の散布リストを設定し、あらゆるコントロールを加えることも可能です。
これは、異なるEcoSystemを効率良く混合して、EcoSystemの各部分をそれぞれ個別に制御できることを意味しています。 さらに、高度や勾配、坂や方向などの環境変数に対する独自設定もレイヤーごとに保持することができるようになっています。
レイヤー化されたEcoSystem質感はEcoSystemの特性の正確なコントロールを可能にし、関数やビットマップを使った密度や縮尺、色変化などのあらゆるパラメータの決定を可能にします。
そして、EcoSystemペイントとインスタンス選択ウィンドウに含まれるすべてのツールは、EcoSystem質感内のレイヤーにインタラクティブなペイントや編集に使うことができます。
密集と反発
Ecosystemの質感でのレイヤー同士も、互いに影響し合います。 密集と反発のパラメータを使用することで、2つのレイヤーの関係を定義できます。 たとえば密集を使用すると、最初のレイヤーの樹木の周りにのみ草が育つように、2番目のレイヤーの草の分布に影響を与えることができます。
EcoSystem表示の改良
EcoSystemは、次の七種類のモードで表示することができます(なし、ビルボード、バウンディングボックス、ソリッドボックス、ワイヤーフレーム、フラットシェーディング、スムーズシェーディング)。さらに、カメラと連動し動的に精度を生成するオプションがあります。 これらの表示モードによって、ハードウェアリソースやプロジェクトの要件を問わず、ワークフローを最適化するための柔軟性が生まれるのです。
表示品質をカメラにリンクできます。 カメラ周囲のユーザー定義範囲内のインスタンスは、最高品質で表示されます。一方で他の部分は、別に指定されたモードで表示されます。 カメラ制御されたLODは、EcoSystem内部でのカメラ配置をより簡単にするために、カメラが移動すると自動的に更新されます。
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カラーのEcoSystemビルボード
EcoSystemインスタンスの色の変更を、VueのOpenGLビューポートに表示することができるようになりました。 これにより、最終レンダリングの出力結果をより早く具体的に予測することが可能です。
























