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グラフィック製品ニュース

2010.12.07 【実践】業務で使えるShadeのテクニック
Shadeを利用したビジュアライゼーション

今回は、 権利関係の問題で、紹介例が少ない実務用途のShadeの応用例を御紹介します。

<ゲームコントローラーのブリスターパックパッケージ一式の入力例>

実際の製品の製造より先に、カタログ等の広報資料を作らなければならない事は頻発します。
その全てをShadeで作ることもありますが、今回はゲームコントローラのデータは、メーカー様の御厚意で、SolidWorksのCADデータを汎用形式であるdxfに変換して提供していただきました。

Shadeにインポートする際のdxfは、release13以前にダウンコンバートする必要がありますが、元はiges仕様のために、データ中には、trim面の元になった評価面や、ブリッジ前の3DCGのイメージングのためには不要な形状等が沢山混入しています。

まずCADデータをインポート後、レンダリングに不要な形状を~#(レンダリング対象と図形ウインドウ中の選択を無視する記号)を付けて名称変更したpart中に退避させるか、削除してデータを整理します。
Shadeのブラウザの検索機能を使って、「nurb patch」「surf of」等のデータ中の固有名称を全選択すれば、この整理は比較的簡単に終了します。

後は同様に色で検索をかけたりして材質をpartにまとめ、表面材質を付け直します。
CADデータに基本色として最初から付与してある色が不要な場合は、オプションキーを押して、拡散反射のチェックボックスを外して、再度クリックすると全部白色にリセットされます。
またそのパートの表面材質を全削除して新規に設定してしまえば、下位パートに表面材質を付けなくても、全部同じ設定にすることができます。

パッケージの版下データから取り出した、ドラゴンの紋章のepsパス(Adobeillusrator8以前にダウンコンバート)をそのまま掃引体に加工し、ゲームパッドに食い込ませて、ステッカーマッピングを行ったり、ブーリアンを使って、そのステッカーの2mmの形状クリアランスを除外、操作ボタンのキャプション文字も同様にテキストエフェクタやデザイン画のパスから取り出して加工します。

スタジオ撮影しなくても、照明が難しい取扱説明書用の画像を作ったり、一度3DCG用のデータを作成すると、様々なアングルの画像を生成することが可能になります。

紙パッケージと樹脂成型のブリスターパックはShadeでモデリングしました。
パッケージの版下データをそのまま350dpiでラスタライズし、マッピングデータとしても活用します。
そのマッピング画像は、裏面記載の4ポイントの注意書きや、バーコードでさえ鮮明に判読可能な数千ピクセルに及びます。
印刷用途としてのShadeの本領発揮、ピクセルフリーのマッピングは、どのようにカメラが接近しても画像がぼやける事はありません。
展開図のままShadeに貼り込み、UV指定しなくても各面にトリミングして、個別にアングルを変えマッピングする事が可能です。

製品はシリーズ化され、様々なバリエーションが生まれます。
一度作った3DCGデータは、版下データを読み替えるだけで、別バージョンのバッケージイメージをレンダリングできます。その作業はマッピング画像の更新のみで済む手軽さです。
更にレンダリングした画像を2Dの版下画像にフィードバックしてパッケージビジュアルを作る事も可能。
3DCGソフトは、もはやWebサイトの構築も含め、必須のビジュアルメイキングソフトと言えるでしょう。

プロダクトデザイナー、グラフィックデザイナーの方との連携も簡単に取れるShadeの実力、如何でしたか?汎用3DCGソフトならではの応用力で、写真や設計図からShadeのみでモデリングする事ももちろん可能です。
新しくフォーマット互換の充実も図られたShade12で、広汎な製品のプロモーション活動にお役立てください


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